【Springin’】「ファミコン」の操作感を出そう!【オトナのプログラミング入門】

■記事をぜひ読んでいただきたい方
1. 「Springin’ オモシロイ!でも前回の画面はヒドイ!」と思っていらっしゃる方
2. 「ファミコン世代の底力をみせてやるぜ!」と思っていらっしゃる方
3. 「こどもに Springin’ でとにかくドヤりたい!」とおもっていらっしゃる方

こんにちは!くら校長です。

Springin’ のプログラミングのシリーズ第7弾!

前回:【Springin’】キャラクターを矢印ボタンで操作しよう!【オトナのプログラミング入門】
次回:【Springin’】絵本をつくろう!【オトナのプログラミング入門】

前回は上下左右キーでりんごを操作するところまでやりました。
が、ヒドイ画面です。

本記事では、前回の続き。

  1. 描いたりんごの絵を下に落とす
  2. iPad を操作して描いたりんごの絵を動かせる様にする

この2パターンのうち、2.の続き。「iPad を操作して描いたりんごの絵を動かせる様にする」「ゲーム画面っぽくする」方法について解説していきます!

■記事の信憑性
記事を書くにあたって、ちゃんと記事通りのことができるかはいつもどおり確認しております。また、Springin’ を開くのはもはや、校長の日課です(絵の練習する時間をつくらねば)。なので、安心して読んでいただければと思います。

■この記事を読むと・・・
1.前回よりゲーム画面っぽいものが作れます!
2.場面の移動について、理解ができる様になります!

前回の続き

ここは割愛します。「iPad を操作して描いたりんごの絵を動かせる様にする」を開いて編集できる様にしておいてください。

ゲーム画面をつくる

いままでの経験をもとに、下の画面を作成します。りんご以外はピンどめすることを忘れない様にしてください。

前回同様上下左右の動きをりんごに関連付けたあと、赤ボタンについて。このアイコンをタップしたあとりんごと関連付けます。

青ボタンは、このアイコンをタップしりんごと関連付けます。

とりあえず、ゲーム画面はこれくらいにしましょう。
プレイヤーが手で操作する部分と、キャラがうごく画面を分けて、コントロール部分もファミコンなど直感的なものに変更しました。

ゲーム画面とクリア画面の遷移

いままでのクリア画面はこうでした。

クリアしたのはいいですが、戻れません。なので、ゲーム画面にもどる様にしましょう。
この画面で左にあるクリア画面をタップした後、画面右上の「+」アイコンをタップしましょう。

で、こんな絵を書きます。

そして、配置。

画面したのアイコンをタップし・・・

プレイ画面を選んで、右下のチェックをタップ。これで画面の移動はバッチリです。

遊んでみよう

では、ゲーム画面にもどって画面下の▶ボタンをタップしてゲームをはじめます。
・・・いやいや、りんご動けなくない?

大丈夫です。青ボタンを押してみましょう。

りんごが小さくなりました!で、ゴールを目指して・・・。

ここで、したのアイコンをタップすると。ゲーム画面にもどりました!

・・・完成です!!!!やりました。

まとめ

ということで今日の記事は、Springin’ をファミコンっぽくしてみました。次回のネタは・・・未定です(笑)。なにかリクエストあれば、お気軽にコメントや twitter でご意見いただければ。

前回:【Springin’】キャラクターを矢印ボタンで操作しよう!【オトナのプログラミング入門】
次回:【Springin’】絵本をつくろう!【オトナのプログラミング入門】

では!

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